viernes, 18 de mayo de 2018

Bucles en Scratch

¡Hola a todos!

Tras haber visto ejercicios de condiciones y de variables en Scratch, vamos a continuar. Hoy haremos ejercicios relacionados con los bucles. El primer ejercicio es un poco costoso. Consiste en crear un programa, que al introducir un número, nos diga todos los divisores de ese número. Para ello, vamos a insertar un objeto, como siempre, y lo vamos a programar de tal forma que al hacer clic sobre ese objeto, nos pregunte el número que queremos introducir. Vamos a crear un variable, y la vamos a llamar nº entero. Acto seguido vamos a introducir la pieza repetir (por esta pieza, este ejercicio es un ejercicio de bucle) y vamos a querer que se repita (lo que hay dentro de esta pieza) el mismo número de veces que el valor de nuestra respuesta inicial. Dentro de la pieza repetir, vamos a introducir la pieza cambiar "nº entero" por 1 (por tanto, a esta variable se le estará sumando 1 constantemente). También, hay que poner la pieza si ..., si no (una condición), y la condición va a ser que si el resto de la división de la respuesta (a la pregunta inicial) entre el nºentero (que esta viendo todos los número enteros entre el 1 y el número que hemos introducido al principio) es igual a 0, que diga cuál es ese número entero (para ello utilizamos la pieza mod, que ya vimos en la anterior entrada) . Por último, hay que poner justo después de haber formulado la pregunta inicial, una pieza que fije la variable nº entero a 1. Por si no me he explicado bien, os dejo como es el comando entero.

El otro ejercicio es más facil de entender. Consiste en crear un programa que al introducirle el ancho y el alto de un rectángulo, que lo dibuje. En primer lugar, creamos un objeto, e introducimos la pieza al hacer clic en este objeto. La siguiente pieza es la de borrar (para borrar los rectángulos que hemos hecho previamente). Entonces insertamos las preguntas de cuál es la altura y la anchura, y fijamos las respuestas a las variables (que tendremos que haber creado anteriormente) ancho y alto. La pieza bajar lápiz sirve para empezar a dibujar un rectángulo que orientándose en los ángulos convenientes, se mueva "el valor de la variable ancho" pasos y "el valor de la valor de la variable alto". Finalmente insertamos la pieza subir lápiz para que deje de dibujar. Introducimos al principio del todo la pieza ir a 0,0 y tendríamos hecho el                                                                                          ejercicio. El resultado es este:

Bueno creo que ya ha sido suficiente por hoy. Espero que practiquéis con estos ejercicios y no os déis por vencidos. En la próxima entrada subiré ya un único ejercicio más ameno. Hasta entonces;

Un saludo