sábado, 26 de mayo de 2018

FROGGER EN SCRATCH

¡Hola a todos!

Hoy vamos a intentar recrear un mini-juego clásico, y bastante conocido en los ochenta. Se trata de Frogger, y consiste en el manejo de una rana, que sortea coches, y finamente, alcanza un nenúfar saltando entre varios troncos. Cada vez que le atropelle un coche o toque el agua, perderá una vida, y volverá a empezar.

Para empezar, vamos a crear un fondo similar al que aparece en la imagen. Luego vamos a insertar una rana, y vamos a dotarla de movimiento, en las cuatro direcciones (mediante condiciones, como ya hemos visto en anteriores ocasiones). A esta, la vamos a programar de tal forma, que si toca cada uno de los cuatro coches que está circulando por la carretera, va a volver a la posición inicial y perderá una vida. Es muy importante que al mover un paso hacia arriba, se quede justo en el medio de cada carril.

Para programar los coches, vamos a dotarlos de movimiento (un mover 10 pasos dentro de un por siempre). Vamos a programarlos de tal forma que en un número de segundos al azar entre uno y tres, vaya a la posición en la que se encuentra el carril (y fijamos la orientación (dos coches van a ir orientados en el sentido izquierdo, y los otros dos en el sentido derecho)). Si el coche alcanza una posición en x de -230, tendrá que esconderse, esperar un número al azar entre 1 y 3, y volver a la posición del carril. En caso de que el coche vaya en dirección de 90 (derecha), tendrá que alcanzar un posición de x de 230, ...

Para programar todo lo relacionado con los troncos, vamos a insertar unos tres troncos, y es muy IMPORTANTE que no dejen ninguna franja de agua entre ellos. Vamos a dotarlo de movimiento, exactamente igual que como hemos hecho con los coches. Además de lo que ya teníamos programado de la rana, vamos a insertar una pieza muy curiosa; si tocando tronco 1, ir a tronco 1, y así con los tres troncos. Esto quiere decir, que al tocar el tronco, se va a adherir al centro de ese objeto.

El último paso sería crear una variable, llamada vida, fijarla inicialmente a 10 (por ejemplo) y cada vez que la rana toque el objeto de un coche, cambiaremos (es decir, sumaremos) la puntuación por -1. Al igual que si la rana toca el color del agua. Cuando la vida llegue a menos de 0, cambiaremos el fondo por uno que sea igual, pero con las letras de game over. En cambio, si consigue llegar al nenúfar, se cambiará el fondo (para ello nos fijaremos en el color del nenúfar) a uno idéntico pero con la palabra winner.

Bueno que, ¿os ha gustado este juego? Os habréis dado cuenta de que no he puesto los comandos. Esto se debe a que si habéis ido entendiendo los últimos ejercicios, este sabréis hacerlo sin dificultad, y también lo hago para que no os entre la tentación de copiarlos directamente. Nos vemos en la próxima entrada, que tendrá que ver con una calculadora. Hasta entonces;

Un saludo.